I dag ble 2010-utgaven av the Horizon Report K12 fra New Media Consortium sluppet. Rapporten kan lastes ned som PDF-fil.
Årets rapport er bygget over samme lest som den første utgaven som kom ut i fjor. Rapporten analyserer hvilke teknologier for undervisning, læring og kreativ utfordring som kommer til å gjøre seg gjeldende de neste årene. I tillegg tar rapporten for seg sentrale utfordringer og trender på dette området. Undertegnede har hatt gleden av å delta i rapportens Advisory Board som har analysert forskningsmateriale og artikler, drøftet funnene og votert frem de teknologier, trender og utfordringer som nå står i rapporten.
Så til rapporten
Teknologier vi skal holde øye med:
Nær framtid (ett års tidshorisont)
-
Cloud computing
Cloud computing påvirker måten vi tenker om bruk av datamaskiner, kommunikasjon, lagring, tilgang og samarbeid. Cloud-baserte programmer og tjenester er tilgjengelig for mange skoleelever i dag, og flere skoler bruker løsninger basert på cloud computing hele tiden. Hva som gjenstår å utvikle er kapasiteten for skyen til å hjelpe studenter til å engasjere seg i genuin forskning og delta i globale lærende nettsamfunn.
-
Samarbeidsmiljøer (Collaborative environments) Collaborative environments, kan være komplette, pakker som er hyllevare eller samlinger av do-ityourself verktøy, avhengig av hvor fortrolige lærere og støttepersonell og behovene til studentene som bruker systemene. Uansett hvilke verktøy som er valgt gir collaborative environments elevene store muligheter til å samhandle med jevnaldrende og mentorer, oppleve andre syn og meninger og modellere arbeidmønstre som finner sted i stadig flere yrker.
Tidshorisont 2-3 år
-
Spillbasert læring
Interessen for spillbasert læring har vokst de siste årene etter hvert som forskning fortsetter å vise potensialet for læring. Spill for utdannelse spenner området fra singleplayer eller små-gruppe kort og brettspill hele vei til store online multiplayer spill og spill med alternativ virkelighet. De på første enden av spekteret er enkelt å integrere i læreplanene, og i mange skoler er de allerede et alternativ, men det største potensialet av spill for læring ligger i deres evne til å fremme samarbeid og engasjere elevene dypt i læringsprosesser.Ut fra en rekke grunner ligger realisering av det pedagogiske potensial fortsatt to til tre år unna.
-
Mobiler
Historien om mobiltelefonen er ikke lenger om telefonene selv, men om sammensmeltingen av grensen mellom mobilnettverk og Internett. I økende grad, og mer i den tredje verden, blir Internett aksessert fra mobile enheter ved hjelp av et mobiltelefonnettverk som strekker seg langt utover det elektriske nettet. Mobile enheter representerer en uutnyttet ressurs for å nå studenter og for å bygge bro over gapet mellom læring som skjer i skolen og læringen som skjer ute i verden.
Tidshorisont: 4 – 5 år
-
Augmented reality
Augmented Reality (AR) har blitt noe alle kan bruke, takket være konvergens av tre teknologier - GPS, video, og mønstergjenkjenning - og programmene virker endeløse. Kombinert med mobil teknologi, blir AR et bærbart verktøy for utforskende læring, gjør informasjonen mer tilgjengelig for studenter når du besøker historiske steder, gjør feltarbeid, i samspill med virkelige objekter, og til og med bla gjennom bøkene.
-
Flexible displays
Fleksible skjermer blir sett på som en viktig muliggjørende teknologi i utvikling, og de som eksisterer i dag antyder hva som vil være mulig i årene som kommer. Tynne skjermer vil etter hvert bli innebygd i bøker, knyttet til pulter og vegger, og integrert med alle typer objekter.
Touch-baserte grensesnitt og fleksible skjermer konvergerer på interessante måter, men anvendelser på skoler ligger dog flere år unna. Vi kan forvente å se integrerte interaktive skjermer bli en del av mange felles objekter i en ikke alt for fjern fremtid.
Nøkkeltrender
- Teknologi er i økende grad et virkemiddel for å støtte elevene, en metode for kommunikasjon og sosialisering, og en allestedsnærværende, transparent del av livene deres.
- Teknologi fortsetter å påvirke måten vi arbeider, samarbeider, kommuniserer og lykkes på.
- Den opplevde verdien av kreativitet og innovasjon øker.
- Det er en økende interesse for sanntids, alternative og ikke-formelle veier til utdanning som for eksempel nettbasert læring, mentoring og uavhengige studier.
- Måten vi tenker på når det gjelder læringsmiljøer er i endring.
Kritiske utfordringer
- Digital kompetanse og mediekompetanse fortsetter å øke i betydning som nøkkelferdigheter i alle fag.
- Elever er forskjellige, men pedagogisk praksis og ressursene som støtter praksis endres langsomt.
- Mange policymakers og praktikere mener at dyptgripende reformer trengs, men samtidig er det lite enighet om hva nye modeller for utdanning skal innebære.
- En nøkkelutfordring er skolens grunnleggende struktur
- Mange aktiviteter relatert til læring og utdanning finner sted utenfor skolens vegger, men disse oppfattes ofte som undervurdert og at de ikke får anerkjennelse
Om arbeidet i Advisory Board
Til slutt vil jeg si litt om arbeidet i Advisory Board som foregikk noen hektiske uker i februar.
I første fase fikk fikk vil tilgang til underlagsmateriale om en lang rekke teknologier som vi kommenterte inntil fem av hver. Videre gikk vi gjennom kritiske utfordringer og nøkkeltrender. Sekretariatet i New Media Consortium satte så sammen et utvalg av teknologier, trender og utfordringer som gikk videre til en sluttrunde. Her var oppgaven til Advisory Board å stemme frem de viktigste innenfor hver teknologi, slik at man satt igjen med et halvt dusin teknologier, trender og utfordringer.
Comments